terça-feira, 28 de agosto de 2012

Metal Gear Solid 5 será lançado no segundo trimestre de 2013

O ator de Silent Hill 4, Eric Bossic, acabou de realizar algumas capturas de movimento para a Kojima Productions. No entanto, ele informou que o game ainda tem um longo caminho de produção até ficar pronto. O que dá a entender que Metal Gear Solid 5 será lançado até ao menos o segundo trimestre de 2013. 

 
Metal Gear Solid 5

“Minha sessão de captura de movimento foi para um
próximo jogo Metal Gear. Estarei de volta na Kojima no outono, e talvez tenha outras sessões para gravar. Este título tem ainda um longo caminho para ser lançado”, disse Bossic durante uma entrevista para o site Silent Raven.

Quando foi questionado sobre qual Metal Gear ele trabalhava, respondeu: “Trabalho em um futuro Metal Gear. Um que não seja lançado até o próximo verão, pelo menos. Ou até depois disso. Estou apenas fazendo a captura de movimentos.”


Prosseguindo na entrevista, Bossic disse que nem ao menos sabe qual título é este, e que a desenvolvedora mantém segredo sobre muitos aspectos. “Eu atuo sem saber a história por completo, pois eles guardam muitos segredos”, disse.

“Acho que posso mencionar que estou trabalhando nisto. Todo mundo sabe que a Kojima Productions está trabalhando em algo, e eu postei uma foto com o próprio Kojima em minha página”, conclui o ator.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Como escolher o cartão de memória para sua câmera digital?


A expansão do mercado de câmeras digitais trouxe consigo uma enorme diversidade dos formatos de cartão de memória. Secure Digital (SD), Memory Stick (MS) e Compact Flash (CF) são os que se destacam entre os mais populares atualmente. Com tantas opções, é mais do que natural surgir a dúvida: como escolher o cartão de memória certo?


Cartões de memória 

Há muitos fatores a serem considerados antes de efetuar a compra: capacidade de armazenamento, velocidade de transferência, compatibilidade com a marca da câmera, entre outros. Mas sem dúvida a quantidade de fotos ainda é o principal fundamento para escolha, e como as máquinas fotográficas atuais oferecem cada vez mais megapixels, é preciso cartões cada vez mais potentes para guardar tantas imagens. Veja na tabela abaixo o número de fotos que cada modelo consegue guardar, considerando que, neste exemplo, o formato da imagem é “JPEG” e o padrão de qualidade da foto é “alto”. Os números são aproximados e podem variar conforme o tipo de arquivo (RAW, JPEG, etc), o nível de qualidade especificado na máquina, padrão de compressão etc.




De qualquer forma, ainda restam muitos pontos determinantes para escolha do cartão de memória. É para resolver este problema que nós explicamos as principais características de cada formato existente e sua utilização ideal.

Secure Digital (SD)

Um dos mais populares cartões de memória se apresenta nas dimensões 32 mm (altura) × 24 mm (largura) × 2,1 mm (espessura) e é adotado pelas principais fabricantes de câmeras, como Nikon, Casio, Canon, Pentax, Kodak e Panasonic. No total, esta tecnologia é usada em mais de 12 tipos de aparelhos, somando 400 categorias de produtos e mais de 8 mil modelos.
Cartão microSD e adaptador

Além desta variável da capacidade de armazenamento, um fator que interfere no valor do produto é a taxa de tranferência. A maioria dos cartões SD tem velocidade de 16x (2,4 MB/seg), mas já existem disponíveis modelos de 66x (10 MB/seg), 133x (20 MB/seg) e até 150x. As máquinas fotográficas comuns, porém, não têm suporte às velocidades mais altas, o que faz com que você só perceba a melhora no desempenho quando transferir o arquivo da câmera para o computador.

O formato recebeu o nome “Secure” ("seguro", em português) por possuir um sistema de controle de direitos autorais. Em termos de proteção, ele também permite o travamento para escrita de forma semelhante aos disquetes antigos, com a diferença de que o bloqueio é feito pelo firmware do aparelho. Por meio de um adaptador, o SD se torna compatível com cartões MicroSD e MiniSD, usados em aparelhos menores, como mp3 players e celulares.

Outra variação do formato é o SDHC (Secure Digital High-Capacity), um cartão SD de alta capacidade. Estes modelos têm poder de armanezamento de 4 a 32 GB, com taxas de transferência de até 200x (30MB/seg). A categoria é subdividida em quatro classes, conforme regulamentação da SD Association. Cada uma possui um poder de performance e é destinado a um determinado tipo de uso.
Cartão SDHC tem alta capacidade de armazenamento e transferência 

A classe 2 é voltada principalmente para gravação de vídeo em H.264, MPEG-4 e MPEG-2; a classe 4 é para gravação de vídeo MPEG-2 (HDTV) e disparo contínuo (Burst) em DSC, ou seja, fotos tiradas em sequência rápida; a classe 6 é para quem deseja aplicar o recurso “Burst” em alta resolução, tanto em câmeras DSC quanto em máquinas profissionais SLR/DSLR; por fim, a classe 10 é a ideal para gravação de vídeo em Full HD. A partir da classe 6 já é possível fazer filmagem, mas as menores podem apresentar travamento ou mesmo não fazer a gravação.

Há, ainda, a classe UHS 1, que apresentam maior poder para gravar vídeos de grande porte em HD e transmitir dados em tempo real. Nessa categoria, a velocidade de transferência é de 633x (95MB/seg) na leitura e até 600x (90 MB/seg) na gravação.

Memory Stick

Fabricado pela Sony, o Memory Stick é um cartão de memória flash que possibilita guardar grande quantidade de dados de diversos tipos, como foto, música, vídeo, jogos e arquivos em geral do computador. Algumas câmeras digitais da Samsung e a Minolta também utilizam este cartão, mas o uso majoritário é do próprio fabricante. Ele também é conhecido como IC Recording Media, que, traduzindo significa Mídia de Gravação com Circuito Integrado, razão pela qual também propicia alta velocidade na transferência de dados.


Memory Stick Pro de 256 MB de capacidade

Os modelos básicos atuais são o Memory Stick Pro (50 mm × 21,5 mm × 2,8 mm), o Memory Stick Pro Duo (31,0 mm × 20 mm × 1,6 mm) e o Memory Stick Micro (15 mm × 12,5 mm × 1,2 mm), este último destinado a uso em celulares. Um dos aspectos mais interessantes é que, em caso de perda de energia, por exemplo, os dados arquivados até o momento do incidente não são perdidos, e o usuário pode retomar o processo de transferência depois.

Mas há também outros padrões de Memory Stick, indicados para produção de fotos e vídeos em alta definição. É este o caso do Memory Stick Pro-HG (High Grade), que, através de um novo sistema de barramento de dados, tem velocidade de até 60 MB/seg; do Memory Stick Pro Duo – Mark 2, próprio para uso em produtos AVCHD (Advanced Video Codec High Definition); e do Memory Stick PRO HG DUO HX, que garante alta velocidade de transferência de dados.
Memory Stick Pro Duo High Speed, da Sony (Foto: Reprodução)

Ao desenvolver o Memory Stick, a Sony buscava atuar na prevenção da violação dos direitos autoriais. Por isso, é utilizado o sistema de criptografia Magic Gate, que permite que o uso de conteúdo protegido no cartão, seja baixando ou reproduzindo em aparelhos autorizados, mas não possibilita o compartilhamento.

Compact Flash (CF)

Mais antigo dos cartões de memória, o Compact Flash (CF) é produzido por várias marcas de câmeras digitais, tais como Canon, Casio, HP, Epson, Nikon, Panasonic e Minolta, entre outras. Existem atualmente dois tipos de cartões: o CompactFlash CF (I) e CFast (II), que possuem 43 mm (largura) x 36 mm (comprimento) e 3,3 mm e 5 mm (espessura), respectivamente.

Compact Flash I, da SanDisk, com 128GB de capacidade

Os modelos atuais do Compact Flash têm capacidade de até 128GB, com velocidade de transmissão de dados de até 667x (100MB/seg). De acordo com a Compact Flash Association, a última especificação do produto (6.0) estabele mesmo a taxa de transferência para até 120 MB/seg. Quando grava vídeos em Full HD, o cartão garante desempenho de filmagem com 20 MB/seg. Além disso, ele captura cenas em 3D com a mesma velocidade.

Esta tecnologia usa chips em estado sólido, sem peças móveis, evitando possíveis danos de origem mecânica. Fora isso, ela tem alguns recursos de proteção, como o ECC (Error Correction Code), o que a torna muito confiável. Outras vantagens são que ela consome pouca energia e é resistente. Mas essa robustez torna os cartões Compact Flash caros, fazendo com que eles sejam voltados ao público profissional.

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Novo top de linha da Sony, Xperia GX ou 'Hayabusa' aparece na internet

Logo após vazarem as imagens finais do Xperia T, surgem agora as fotos do Xperia LT29i, conhecido como “Hayabusa” no ocidente e como GX no Japão. Este novo aparelho da Sonyvem para brigar com os celulares mais avançados do mercado, e tem armas para isso: processador Snapdragon S4 dual-core de 1.5 Ghz, 1 GB de RAM, 16 GB de armazenamento com suporte a microSD e um display Bravia HD de 4,55 polegadas com 720p de resolução.


Sony Xperia 'Hayabusa' finalizado

Para a realização de fotografias e filmes, ele vem equipado com câmera frontal de 1.3 megapixels e uma traseira de 13 MP, com o novo sensor CMOS da Sony. Seu corpo será parecido com o dos aparelhos da linha Xperia Arc, mas sua tampa traseira será de metal, enquanto os antecessores tinham a parte de trás de plástico. O aparelho tem 9 mm de espessura 140 g de peso.


Imagem vazado do Xperia Hayabusa
Via Android Authority

O Xperia "Hayabusa'' virá de fábrica com o Android 4.0 Ice Cream Sandwich, com upgrade para o Jelly Bean já programado. No Japão, ele será lançado com o nome de Xperia GX e vai compor o time de primeira linha da Sony, que já tem o Xperia SL e o Xperia T. O anúncio dos novos aparelhos da companhia será feito na Sony Press Conference, em Berlim, no dia 29 de agosto.













Apple pode adotar parafuso especial para deixar seus produtos invioláveis

Pelo que indica uma imagem vazada em um fórum da Internet, a Apple estaria criando um novo padrão de parafusos para seus produtos. Com uma cabeça assimétrica, a peça não teria chave compatível no mercado, e garantiria que somente o suporte oficial da empresa pudesse manipular aparelhos defeituosos, impedindo usuários ou serviços de terceiros de mexerem no interior de dispositivos como iPhones, iPads e Macbooks.
Parafuso assimétrico da Apple impediria usuários de abrirem seus aparelhos 
O site Cult of Mac lembra que a política da Apple em aglutinar o máximo de componentes de hardware de seus produtos em peças únicas acaba comprometendo o índice de reparo de seus produtos. A estratégia costuma pressionar o consumidor para que ele deixe de lado a ideia de fazer consertos e acabe adquirindo novos aparelhos. Essa visão de mercado da Apple fortalece a ideia do parafuso assimétrico.

Contudo, segundo o site iFixit, especializado em ensinar como fazer reparos em gadgets, o parafuso parece complexo e caro demais para ser implementado. O site, que recentemente considerou o MacBook com tela Retina o gadget menos reparável de todos os tempos, crê que o design da peça até pode ser da Apple, mas que dificilmente seria utilizado. E, se fosse, traria consequências sérias para vários profissionais.

“Técnicos de todo o mundo precisam ter acesso ao hardware. Nós vendemos regularmente chaves para abrir produtos da Apple a investigadores e peritos que dependem delas para investigações importantes. Recicladores também dependem do mercado aberto para comprar ferramentas, e a Apple historicamente sempre incentivou esse mercado de reciclagem”, afirma Kyle Wiens, membro do iFixit.

O especialista vai além, e diz que a cabeça do parafuso tem um desenho complicado demais, e nunca funcionaria. "Parafusos precisam de desenhos simples para resistir a níveis muito altos de torque”, afirma.

Futebol é tema de Doodle interativo em homenagem às Olimpíadas de Londres

O futebol ganha Doodle interativo nesta sexta-feira (10). Desde o início das Olimpíadas de Londres, o Google tem substituído o seu logo por imagens que representam modalidades disputadas durante os Jogos Olímpicos de Londres.
Futebol vira Doodle interativo em homenagem às Olimpíadas de Londres

Disputado entre duas equipes, compostas com 11 jogadores cada, o futebol é um dos esportes mais populares do mundo. Essa modalidade é praticada por aproximadamente 270 milhões de pessoas em suas várias competições. As partidas são realizadas em um campo retangular, cuja grama pode ser sintética ou natural. O objetivo é deslocar a bola pelo campo adversário e fazer com que ela entre no gol rival. A equipe que conseguir marcar mais gols durante o jogo, composto de dois tempos de 45 minutos e um intervalo de 15 minutos, é declarada a vencedora.

A origem do futebol é incerta. Acredita-se que as primeiras atividades semelhantes ao futebol moderno foram praticadas entre os séculos III e II a. C. Tais informações foram obtidas em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. Chamado de ts’uh Kúh, o jogo consistia no lançamento de uma pequena bola em direção à uma rede. Havia, ainda, uma variante da modalidade, na qual o jogador deveria passar pelo ataque dos adversários. Já no Japão, uma outra versão consistia nos jogadores passarem a bola entre si, sem deixá-la cair no chão. Esse esporte, chamado de kemari, ainda é praticado em eventos culturais nos dias de hoje.

A primeira partida de futebol disputada entre duas seleções internacionais ocorreu em 30 de novembro de 1872. O jogo entre Escócia e Inglaterra terminou empatado, sem que nenhuma das equipes conseguisse marcar gols. Entre janeiro e março de 1884, foi disputada a primeira edição do British Home Championship com a seleção da Escócia campeã.

De acordo com um levantamento realizado pela Federação Internacional de Futebol (FIFA) em 2006, aproximadamente 270 milhões de pessoas praticam o esporte no mundo. Deste total, 265 milhões jogam de forma regular, seja de maneira profissional, semi-profissional ou amadora, representando aproximadamente 4% da população mundial. Ainda de acordo com a pesquisa, os Estados Unidos são a nação com maior número de praticantes, chegando a 24,4 milhões. A Índia vem em segundo lugar, com 20,5 milhões. O Brasil ocupa a quarta colocação, com 13,1 milhões, ficando atrás da Alemanha, com 16,3 milhões.

Atacante Neymar na partida contra a Nova Zelândia nos Jogos Olímpicos de Londres

A primeira partida de futebol feminino foi realizada em 1892, na cidade escocesa de Glasgow. Em 1972, 100 anos após o primeiro jogo internacional de futebol masculino, ocorreu o encontro das seleções femininas da Escócia e da Inglaterra, partida vencida por 3 a 2 pela Inglaterra. Em 1991, foi feita a primeira Copa do Mundo de Futebol Feminino e, em 1996, a modalidade feminina passou a integrar os Jogos Olímpicos. De acordo com a FIFA, um em cada dez praticantes de futebol são do sexo masculino, o que dá aproximadamente 26 milhões de jogadores no mundo.

O esporte é praticado em um campo, cujo gramado pode ser natural ou sintético, que mede entre 90 e 120 metros de comprimento e entre 45 e 90 metros de largura. Para partidas internacionais, as medidas recomendadas são entre 100 e 110 metros de comprimento e entre 64 e 75 metros de largura. O gol é formado por duas traves verticais que têm 2,44 metros de altura e ficam separadas pelo travessão, localizado na horizontal sobre as traves, que mede 7,32 metros de comprimento.

Durante os anos 1920, a competição de futebol nos Jogos Olímpicos era considerada a principal do esporte até a criação da Copa do Mundo FIFA de Futebol, em 1930. Entre as confederações da FIFA, os torneios mais importantes envolvendo o esporte são a Copa América, realizada na América do Sul, e a Eurocopa, feita na Europa. Além disso, há torneios de menos relevância para o esporte na África, América do Norte, América Central, Caribe, além da Ásia e Oceania. No Brasil, as principais competições do esporte são o Campeonato Brasileiro (Brasileirão) e a Copa do Brasil. Além disso, ainda são realizados campeonatos estaduais em todo o país.

Doodle interativo

Para homenagear o futebol, o Google elaborou um Doodle interativo, no qual os usuários do buscador podem participar de uma disputa de pênaltis. Para brincar com o logo especial, basta que a pessoa clique no botão redondo azul e, depois, pressionando as teclas direcionais (esquerda e direta) faça com que o goleiro se movimente para os lados. Para pular e defender as bolas chutadas no alto, utilize a barra de espaço do teclado.





quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Minecraft para Xbox 360 vende cada vez mais e dobra lucros da produtora.

Desenvolvedora do famoso jogo independente diz que quase 17 mil cópias são vendidas por dia.


Versão de Minecraft para Xbox 360 aumenta os lucros da desenvolvedora Mojang.

Embora Minecraft já tenha sido lançado há algum tempo, é com a chegada da versão para Xbox 360 que o título está dando maior lucro para a empresa produtora, a Mojang. Conforme Carl Manneh, CEO da equipe de produção do jogo, os lucros deste ano devem dobrar, atingindo 14 milhões de euros – contra 7,2 milhões de euros arrecadados no ano passado.

Outro motivo que leva Mojang a ter mais lucros é o fato de que a produtora agora tem direitos totais sobre o desenvolvimento do jogo, inicialmente divididos com Markus Perssons, idealizador de Minecraft. “Nossos lucros devem ser maiores do que o dobro. A companhia de Markus também deverá fazer mais dinheiro, embora em uma porcentagem menor do que a Mojang”, afirma Manneh.

A desenvolvedora atualmente está trabalhando em um jogo online de cartas colecionáveis chamado Scrolls; apesar disso, Minecraft deve continuar sendo a principal fonte de renda da Mojang por mais alguns anos

Com arrecadação recorde, Ouya encerra financiamento no Kickstarter.

Em um mês, projeto conseguiu reunir mais de R$ 17 milhões. Lançamento está previsto para março de 2013.

Depois de deixar muita gente empolgada e de trazer dezenas de novidades ao longo das últimas semanas, o Ouya finalmente encerrou seu período de arrecadação de capital. Mais do que isso, no entanto, o ousado projeto iniciado há um mês mostrou que a comunidade gamer realmente vê potencial em uma plataforma de código aberto — tanto que a iniciativa iniciada no Kickstarter quebrou todos os recordes e se pagou em apenas 8 horas.
Mas você deve estar ser perguntando quantos dólares o criadores do console conseguiram reunir nesse período, não é mesmo? Pois saiba que eles não apenas conseguiram o valor necessário para dar início ao Ouya como também tiveram um excedente impressionante. Ao todo, foram US$ 8.596.475 — mais de R$ 17 milhões na cotação atual. Se levarmos em consideração que a meta era de “apenas” US$ 950 mil (R$ 1,9 milhões), trata-se de uma média de quase 900% a mais. Nada mal, não é mesmo?

A partir de agora, só nos resta esperar até março de 2013, quando o projeto finalmente estará pronto e será enviado às 63 mil pessoas que acreditaram na ideia e investiram no conceito. Além disso, como você conferiu ao longo das últimas semanas, alguns desses jogadores ainda receberão a edição especial do sistema ou uma versão com quatro controles para jogatinas Multiplayer.